Jesus: Dreadful Bio-Monster (Enix, 1988), Parte I.

(Nota Ed.) Este artículo fue escrito entre Valtam y Dustnation, a partir de la pintoresca experiencia que fue jugar “Jesus: Kyoufu No Bio-Monster” en conjunto. A continuación, la discusión entre los dos “escritores”. Já.

Valtam: Mi memoria suele engañarme, digamos que muy a menudo, pero soy consciente de que en mi infancia tuve un pequeño teclado Casio SA-1; y aunque jugueteaba con las diminutas teclas de plástico, nunca me puse en la tarea de aprender a tocar el instrumento de manera apropiada. Tal vez estaba demasiado embebido buscando objetos “perdidos” en el ático de mi casa, pero de haber sabido que algún día podría componer una canción decisiva para la humanidad, no habría escatimado esfuerzos con aquel sintetizador. O hubiese jugado Jesus: Dreadful Bio-Monster, en la consola Nintendo Entertainment System, y habría aprendido con rapidez todo lo anterior.

En nuestra cruzada por explorar la época dorada de los juegos de rol de consola nos topamos accidentalmente con este título, una aventura que a juzgar por su nombre podría resultar incluso hilarante. ¿”Jesus”? ¿Es en serio? Las risas, aunque no cesaron, pronto se fueron desviando hacia nosotros mismos, al contemplar la complejidad y elaborada atmósfera lograda en una plataforma de 8-bits. De lleno, lo primero que vemos luego de la pantalla de título es una pequeña secuencia animada, cargada de color y dinamismo, con un héroe que va más o menos así:

Makuross! Makuross!

Posiblemente sea sólo idea mía (a Dustnation ni siquiera le importa) pero creo que el personaje principal se parece a Rick Hunter, el protagonista del popular animé ochentero Super Dimensional Fortress Macross, y no resulta la primera casualidad… Mas, creo que no sería buena idea que yo describa el tono, contexto y atmósfera de Jesus, por lo que le cedo la palabra a mi compañero para que me haga el honor.

Dustnation: Rick Hunter es un curioso nombre para un héroe de un seriado evidentemente japonés (acá evidenciando no solo mi ignorancia, sino además mi racismo). Esta conversación, sin embargo, no gira alrededor de SDFM sino de Jesus, que también es un nombre bastante atípico para un RPG sobre… ¿sobre que diablos trata Jesus: Dreadful Bio-Monster? Su título nos llevaría a pensar temáticas de una complejidad tan alta como las que tratarían Neon Genesis Evangelion o Akira, pero a decir verdad los dilemas de la existencia, la realidad y la humanidad toman un segundo plano (bueno, de hecho toman un plano en otra dimensión totalmente distinta a la que escoge el juego para desarrollarse) a un primer plano de tensión, claustrofobia, tendencias operáticas, horror y una serie de non sequiturs que tienen tanto que ver con la traducción del juego a inglés (por parte de Niahak, infinitas gracias por abrirnos las puertas de esta pequeña joya de culto) como con el desarrollo de los personajes, alternando entre forzado e inexistente. Lo cual es común en cualquier juego de NES.

Jesus: Dreadful Lack Of Logic

Ah, pero lo cierto es que Jesus no fue creado originalmente para NES sino para jugarse en computadores japoneses en 1986 por la casa Enix, responsable de obras maestras del Role-Playing como Illusion Of Gaia y la saga Dragon Quest. También es cierto que el formato de juego es uno que es bastante común en Japón: El simulador de situación. Al jugador se le es presentada una serie de problemas que requieren una solución mental y a veces intuitiva. No existe tal cosa como el movimiento (salvo por una secuencia específica que lo requiere, pero no por ello destreza alguna) porque toda situación ha de ser tratada a partir de un menú de acciones predeterminadas. De este modo, la primera misión no consiste en familiarizarse con los controles, sino en familiarizarse con los personajes, que hacen parte de la tripulación más pluricultural y extraña después de Star Trek y Sunshine de Danny Boyle combinadas por Ridley Scott.

Valtam: Oh, sí señor, la tripulación. Ya llevamos más de 600 palabras y no hemos hablado mucho del núcleo del juego y aquello que nos mantendrá enganchados durante toda la aventura. Como lo mencioné anteriormente, el protagonista es un clásico héroe post-Go Nagai, testarudo y ‘hot-blooded’, cuyo nombre es Hayao Musuo (es japonés, como ya todos lo veían venir). Con prontitud conocemos a su jefe, el comandante Nahas Alí, un egipcio responsable y cuidadoso con su tripulación, aunque no lo suficiente como para entregar las identificaciones de ésta en ceremonia formal. A partir de ahí el reparto se torna más impredecible, pasando por un brasileño fuera de forma y adicto a las hamburguesas (aparentemente, la comida espacial por excelencia del siglo XXI), un científico estadounidense sensato y diestro en los videojuegos, un ingeniero italiano obsesivo-compulsivo y… ¿Por qué sigo mencionando las nacionalidades? A la final, Jesus evade sin esfuerzo los estereotipos, creando en su mayoría personajes memorables, aunque sea por su cuestionable desempeño. Lo cual me lleva a mis favoritos…

Eline: francesa sin pretenciones.

Eline Suleyman, una joven de 17 años cuya única función, además de ser la matemática a bordo, es tocar música, y créanme, resultará tan útil para el argumento del juego como ser el ‘love interest’ de Hayao. De alguna manera u otra, sus habilidades con los números le han permitido crear a una interesante y perturbadora criatura…

"No response... He's dead..."

Fojii (o FOJY, una letra después de ENIX, como HAL lo es de IBM) es la curiosa máquina sentiente y superconsciente inventada por Eline, y aunque usualmente es acotado por ser ‘un poco torpe’ (nada extraño con ese impráctico diseño) resulta ser a la vez herramienta y compañero para Hayao, con quien compite fuertemente en ver cuál de los dos es más exasperante, terco y carente de perspectiva. Ni Dustnation ni yo nos explicamos cómo un robot con tantas posibilidades sensoriales y de procesamiento puede sobrevivir a los rigores del frío espacio exterior, dado el adolescente comportamiento con el que está ‘programado’, siendo en ocasiones más humano que el indiferente Hayao.

Los desadaptados anteriormente mencionados parten del laboratorio espacial Jesus, a 20 mil kilómetros de la superficie terrestre, en una misión para investigar de cerca al misterioso cometa Halley, que estará pronto de vuelta en la Tierra… ¿Qué puede salir mal en esto? ¿Qué nos intenta decir J:DBM y a dónde nos quiere llevar?

Dustnation: ¿Recuerdan cómo mencioné a Ridley Scott? Bueno, para allá va la historia, más específicamente hacia Alien. No es que sea una gran sorpresa, dado que lo primero que vemos en la introducción es un extraterrestre verde saltando de lado a lado, y al hablar con Carson, el científico norteamericano, este saca a colación cómo la respuesta a la vida en la tierra puede encontrarse en el cometa próximo a ser visitado en busca de gas. Por supuesto que el encuentro no es tan pacífico como Carson lo quisiese, y la tripulación es separada en naves distintas antes de salir hacia la misión, un pequeño y delicioso deus ex machina para poner en ruedo la bola.

Comet vista desde el Jesus.

¿Las naves? La Comet donde Eline, Fojii, Bellini (el ingeniero italiano), Balkas (el obeso científico brasilero de padres eslovacos, a juzgar por su apellido) y el capitán alemán Huyler se regodean y la Corona donde Hayao, el capitán ruso Milakov, la enfermera china Hoka y Carson hacen lo suyo. Súbitamente la comunicación con la Comet es perdida y Hayao es comisionado a revisar que diablos ha ocurrido (nada más responsable que mandar al tripulante más jovén e ignorante). Al llegar, Hayao encuentra a un amnésico Fojii, y tras un rápido update con un enchufe en un muro, el robot reconoce a Hayao y expone su obsolencia al anunciar que no sabe nada de nada de lo que ocurrió: irritante y divertido al mismo tiempo, ya que develar los predecibles eventos que han ocurrido en el Comet es uno de los grandes placeres de la historia, no por los grandes trazos que propone su narrativa, sino por sus jugosos detalles. Separada en 5 niveles (uno de ellos el hangar de naves), Hayao y Fojii, posiblemente la peor combinación de personajes en términos de efectividad y obtención de resultados, van de habitación a habitación buscando pistas y objetos que serán de utilidad más adelante. Ah, también encuentran una serie de cadáveres.

Fojii pone la chispa.

Sí, en menos de 5 minutos el número de personajes se ha reducido a casi la mitad, una elección bastante brutal en contraste a la cuasí-comedia que nos ha sido presentada desde el inicio, que incluye la constante repetición de un pequeño allegro non vivace compuesto por Eline: Balkas engulle hamburguesas, luego aparece muerto en un casillero, Bellini ha sido aplastado contra una impresora, Eline ha desaparecido sin rastro y el capitán ha muerto protegiendo la cabina (algo que Fojii reitera en unas, déjenme revisar, 20 ocasiones). Y todo lo que queda es un desapasionado reporte escrito por Bellini, similar a la narración del Necronomicon en The Evil Dead, que fríamente explica como una criatura ha atacado a Balkas en la superficie del cometa y ha entrado a la nave. ¿La criatura? Por ahora, sólo digamos que es mortífera. ¿O lo es?

¿Donde está Sigourney Weaver cuando la necesitamos?

Continúa en la Parte II. Pero, hey, sí quieren conservar la intriga acerca de lo que sucede en el juego, solo necesitan de un par de descargas y un poco de ingenio para descubrirlo por sí mismos.

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Looking for my wife's killer.

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